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GAME101学习笔记04

摘要:
三维变换;视图变换;投影变换;矩阵。

三维变换

三维绕轴旋转公式:

这里Ry有点不一样,是因为绕该轴是z轴叉乘x轴来得到y,按右手定则是z方向转动到x方向,所以其中的旋转量是反的(如果是x转向z,则为正?)。

欧拉角。

罗德里格斯旋转公式:

四元数更多是为了用于旋转中的插值。

视图变换

定义相机的三个必要参数:相机位置、相机的前方向(确定一个指向轴)、相机的上方向(确定绕前进方向轴的旋转量)。

约定俗成中,相机位于坐标原点,前方向为-Z轴,上方向为Y轴。移动操作默认不改变相机位置。

要对相机应用矩阵变换,先把相机恢复到约定俗成的状态。恢复过程中,先应用平移再应用旋转。
旋转矩阵是正交矩阵,通过求逆得到它的转置矩阵。

投影变换

正交变换

透视变换